Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.11 Канализация, туннель

В этой статье мы познакомим Вас с техникой создания канализаций :) Помните подземный ход на cs_militia? Вот, подобный туннель мы сейчас и научим Вас создавать.

На рисунке ниже показано, что канализация пройдет от пункта А до Б и будет иметь один изгиб на 90 градусов.

План канализации


Чтобы построить канализацию, нам нужен довольно толстый пласт земли под картой. Нормальным считается ход высотой и шириной 128 юнитов, следовательно, толщина земли должна быть немного больше. У нас на тестовой карте толщина земного пласта 256 юнитов.

Разрезаем землю на 3 горизонтальных пласта. Верхний - 64 юнита (он будет над головой игрока),
средний - 128 юнитов (в нем мы вырежем подземный туннель) и нижний - 64 юнита (по нему игрок будет ходить).

Разрезаем землю на 3 части


Теперь скроем верхний пласт земли (чтобы он нам не мешал делать проход), оставив два нижних.

Средний пласт разбиваем на несколько брашей, чтобы получился проход от точки А до точки Б. Ширина и высота прохода 128 юнитов. Нижний пласт мы, естественно, не разрезаем, по нему игрок будет ходить.

В среднем пласте вырезаем проход от точки А к точке Б


Проход практически готов. Остается сделать его менее квадратным, добавить лампочек, сделать люки и лестницы, чтобы залезать с улицы.

Скруглять туннель мы будем при помощи вот таких треугольных брашей (см. рис. ниже), расположенных по углам прохода.

Скругляем проход по углам треугольными брашами


Вы можете сделать более 4-х скругляющих брашей, но чтобы упростить статью, мы сделали минимум - четыре.

Дальше вытягиваем браши по всей длине прохода (см. рис. ниже), а также копируем все четыре браша и вставляем во вторую "ветку" туннеля. При этом мы получим пересечение двух групп скругляющих брашей (см. рис. ниже).

Пересечение двух групп скругляющих брашей


Чтобы убрать лишние части пересекающихся брашей, выберем первую группу объектов, поставим 2D-вид сверху и инструментом Clip обрежем группу объектов под углом 45° (см. рис. ниже).

Обрезаем под углом 45 градусов первую группу объектов


Также поступаем со второй группой брашей. И теперь обе группы прекрасно пересекаются под углом 45° и не надо ничего править инструментом для работы с вертексами!

Обрезаем под углом 45 градусов вторую группу объектов


В итоге обе группы на виде сверху должны выглядеть так:

Пересечение двух групп скругляющих брашей


А так пересечение теперь выглядит в 3D-виде:

Так выглядит пересечение двух групп брашей в 3D-виде


Самое время вспомнить про верхний пласт земли. Включим его.

Теперь надо прорезать люки, чтобы можно было спускаться в канализацию. Проще всего сделать это инструментом "Carve". Для этого создаем браш с длиной и шириной 48 юнитов (минимальная ширина должна быть 33 юнита, чтобы игрок мог пролезть в отверстие). По высоте браш должен быть больше 64 юнитов (напомним, толщина верхнего пласта земли у нас 64 юнита), чтобы он высовывался и в туннеле, и на поверхности земли. Дальше применяем к брашу функцию Carve.

Люк готов. Можно также скруглить его четырмя треугольными брашами, как это мы делали в канализации.

Прорезаем люк. Скругляем треугольными брашами


У люка делаем лестницу, можно вставить звук (ambient_generic) с падающими каплями воды (путь к звуку: ambience/drips.wav) и добавляем по длине туннеля лампочки (light). Для лампочек мы выставили яркость 140 единиц, в итоге туннель получился довольно светлым.

Создаем лестницу у люка, добавляем звук падающих капель воды и вставлем несколько лампочек


Естественно, то же самое мы делаем с окончанием туннеля: такой же люк, звук и лестницу.

Все.


Ссылки

sewer.zip [40Кб] - в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.


Глава XX. Продвинутый маппинг.


К оглавлению Учебника

© http://cs-mapper.by.ru/
CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0053 ]