Учебник по созданию карт
Глава I. Введение.

§ 1.4 Термины

В данной статье мы познакомим Вас со всеми основными терминами и определениями, которые встретятся Вам на страницах нашего Учебника. О некоторых основополагающих терминах мы рассказываем более подробно с применением иллюстраций (обратите на эти термины особое внимание). Некоторые термины и идея статья взяты с очень хорошего сайта http://collective.valve-erc.com/. Благодарим автора небезызвестного Tony Moore aka "Merl". И ждем от него не только новых хороших статей, но и регулярных обновлений утилит ZHLT

Список терминов

Аббревиатуры и их расшифровка
BSPBinary Space Partition

1. (Создание карт) Формат карт в Half-Life.

2. (Компиляция) Так называется вторая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии создается дерево карты и работоспособный BSP-файл. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlbsp.exe.
CSGConstructive Solid Geometry (компиляция)

Так называется первая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии выполняется просчет общей геометрии карты, создание поверхностей, проверка текстур. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlcsg.exe.
FPS1. Frames Per Second (кадров в секунду) (игровой движок).

2. First Person Shooter (стрелялка от первого лица).
HLHalf-Life (без комментариев :)
RAD1. (компиляция) Radiosity

Так называется заключительная, четвертая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии на карте просчитывается освещение. По требованиям к системным ресурсам этот процесс уверенно занимает первое место среди всех этапов компиляции. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlrad.exe.

2. (создание карт) Формат файла, в котором содержится информация обо всех светящихся текстурах карты с характеристиками света для каждой текстуры. Ничем, кроме расширения, данный файл не отличается от TXT.
RGBRed Green Blue (Красный Зеленый Синий)

Способ формирования изображения из трех цветов: красного, зеленого и синего. Применяется в телевизорах и мониторах с цветной электронно-лучевой пушкой.
RMFRich Map Format (создание карт)

Формат карт, используемый в редакторе карт Valve Hammer Editor (Worldcraft). Данный формат является усовершенствованным вариантом формата MAP, который используется для компиляции карты. В формате RMF хранится информация о видимых и скрытых объектах на карте, а также другая служебная информация.
VISVisible Information Set (компиляция)

Так называется третья стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии рассчитывается какие части карты видны из данной позиции, а какие нет (говоря проще, какую часть карты игрок видит в данный момент, а какую нет, и то, что он не видит, отсекается игровым движком). Результат расчета записывается в BSP-файл в виде Visibility Matrix - матрицы. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlvis.exe.
VHEValve Hammer Editor (создание карт)

Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций.
WCWorldcraft (создание карт)

Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций. В последствии переименован в Valve Hammer Editor.
ZHLTZoner's Half-Life Tools (создание карт)

Набор из четырех компиляторов (HLCSG, HLBSP, HLVIS, HLRAD), предназначенных для преобразования карты, созданной в редкторе карт (формат MAP) в карту, понятную Half-Life (формат BSP). Утилиты Зонера (Zoner - ник разработчика компиляторов) заменяют собой старые компиляторы (QCSG, QBSP и т.д.), которые использовались еще для компиляции карт для Quake.



Термины и их значение

AAAtrigger (создание карт)

AAAtrigger - так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так выглядит эта текстура: aaa

Применяется для создания многих брашевых энтити-объектов невидимых в игре (например, триггеры или объекты группы Func). Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно AAAtrigger.


Activation (Активация) (энтити-объекты)

Активацией называется вызов одного игрового объекта другим.
Например, если игрок нажимает кнопку в игре, то это активация кнопки. Другой пример, кнопка включает лампочку. В данном случае происходит активация лампочки кнопкой. Данный термин постоянно используется в текстах о создании карт и является одним из основных.


Angle (свойства энтити-объектов)

Параметр многих брашевых энтити-объектов. Данный параметр находится в свойствах энтити-объекта и обозначает направление или угол. Как видно из рисунка ниже, угол может быть задан числом или же поворотом белой черточки в черном кружке.

Angle

Параметр angle действует в горизонтальной плоскости, которая является полом вашей карты, поэтому удобней всего выставлять угол, ориентируясь по виду сверху.

На картинке ниже видно, что справа - 0°, сверху - 90°, слева - 180° и снизу - 270°.

Так распределяются углы на виде сверху

Например, для энтити-объекта light_environment, который является "солнышком" Вашей карты, этот параметр определяет направление лучей света. Скажем, если angle = 270°, то свет на карте будет направлен под соответсвующим углом на виде сверху.

Другой пример, энтити-объект func_door или "сдвигающаяся дверь". Для этого объекта параметр angle указывает направление открытия. Предположим, если angle = 180°, то дверь в игре будет сдигаться именно под этим углом (на виде сверху это будет налево).


BSP

1. (Создание карт) Формат карт в Half-Life.

2. (Компиляция) Так называется вторая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии создается дерево карты и работоспособный bsp-файл. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlbsp.exe.


Brush (Браш) (создание карт)

Данным термином называются любые примитивные объекты, из которых состоит карта. Например, стенка - это браш; земля - тоже браш; горы, ящики, заборы - все это браши. Можно сказать, что практически вся видимая часть карты состоит из брашей.

Браши можно сравнить, например, с блоками. Если нам надо построить комнату, то мы будем использовать 6 брашей (4 браша на стенки и 2 на пол и потолок).

На картинке ниже показана "комната" без передней стенки. Эта комната построена из 5 брашей.

Комната построена из 5 брашей

Из подобных брашей и состоят карты, игроки бегают между брашами. Естественно, игрок видит раскрашенные (затекстурированные) браши, а не такие одноцветные, как на нашей картинке.

Браши кроме прямоугольной формы могут быть цилиндрическими, коническими, а также принимать более сложную форму (например, кусок скалы) при использовании соответствующего инструмента для изменения формы.

Однако следует понимать, что браши не могут принимать абсолютно любую форму. Существует ряд строгих ограничений, нарушение которых приводит к ошибкам при компиляции. Подробнее об этом Вы узнаете из статей об ошибках компиляции.


Brush-based entity (Брашевый энтити-объект) (создание карт)

Все энтити-объекты подразделяются на два вида: точечные и брашевые, на английском языке эти названия выглядят как: point-based и brush-based.

Итак, Brush-based entity - это брашевый энтити-объект. Внешне этот вид объектов ничем не отличается от обычных брашей, собственно, и называются они "брашевыми", потому как состоят именно из брашей. Но в отличии от них обладают некоторыми свойствами.

На картинке ниже Вы можете видеть один из многочисленных типов брашевых энтити-объектов, а именно func_door (или дверь обыкновенная :)

Брашевый энтити-объект

Как видите, внешне дверь мало отличается от, скажем, кирпичной стенки (форма такая же - прямоугольная, никаких особых отличий нет). С таким же успехом мы могли бы сделать дверь обычным брашем... Однако в отличии от стенки или любого другого браша, дверь-энтити может открываться, причем с заданной скоростью и заданным направлением - то есть у двери есть свойства. В этом и заключается основное различие между брашами и энтитями. Энтити немного живые :)

Чтобы создать брашевый энтити-объект, необходимо сначала создать обычный браш и затем, нажав [Ctrl-T], превратить его в энтити.

В редакторе Hammer все брашевые энтити-объекты на 2D-видах обозначаются фиолетовым цветом.

А теперь посчитайте сколько брашевых энтити-объектов изображено на картинке?

Сколько брашевых энтити-объектов изображено на картинке?

Правильный ответ: 3.


Carve (функция редактора карт)

Carve ("кав" или совсем по-русски "карве" :) - функция редактора Hammer, которая вырезает одно геометрическое тело из другого. Давайте рассмотрим действие этой функции на примере:

Пример действия Carve - функции редактора карт

Сначала у нас было 2 браша: прямоугольный и цилиндрический. Затем мы применили функцию Carve к цилиндру. В итоге в прямоугольном браше образовалось цилиндрическое отверстие.

Функция Carve вызывается следующими способами:Вы можете вырезать объекты друг из друга любых форм, получая, таким образом, квадратные или цилиндрические отверстия, арки для ворот, углубления и пр.. Следует учесть, что при использовании Carve, количество брашей увеличивается, например, если мы вырежем сквозное квадратное отверстие в стене, то стена будет разбита на 4 браша (по числу сторон отверстия). Больше сторон - больше брашей!

ВНИМАНИЕ! Профессиональные мапперы никогда не пользуются этой функцией, т.к. работает она не самым лучшим образом. Часто после применения Carve появляются плохо состыкованные браши, другими словами, между брашами появляются микрозазоры. При компиляции такие микрозазоры могут повлиять на просчет освещения данных брашей, что негативно скажется на их внешнем виде (появятся различные глюки с освещением).

Правильнее самостоятельно (вручную) создавать каждый отдельный браш. Если нам нужно цилиндрическое отверстие, то необходимо создать 8, 12, 16 или более брашей, изменяя их форму при помощи инструмента Vertex Manipulation и добиваясь такого их положения, при котором будет образовано цилиндрическое отверстие.

В общем, Carve - это плохо.


CLIP (создание карт)

CLIP - так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так выглядит эта текстура: clip

Применяется для создания CLIP-брашей (невидимых стенок для блокировки игрока). Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно CLIP.


CLIP-браш (создание карт)

Браш, со всех сторон окрашенный спец. текстурой CLIP.

CLIP-браш

CLIP-браш применяется для блокировки игрока и устанавливается в тех местах, куда игроку попадать не следует. CLIP-браш невидим в игре и не задерживает пуль.


Clipping (функция редактора карт)

Clipping Данная функция редактора Hammer позволяет разрезать браши на части. Она закреплена за инструментом Сlipping Tool. Разрезание может быть выполнено одним из трех способов (см. рис. ниже).

Три способа разрезания объекта

1. В первом случае остается левая часть браша
2. Во втором - правая
3. А в третьем сохраняются обе части.

Для начала процедуры разрезания - необходимо выделить объект. Затем следует выбрать инструмент Clipping Tool (Shift-X), мышкой определить первую точку линии разреза, затем - вторую и закончить разрезание нажатием на Enter.

PS: Линия разреза, как видно из рисунков, изображается светло-голубым цветом, а точки - белым.


Clipnode (игровой движок)

Поверхности, которые определяются игровым движком, как непроходимые для игрока. Каждый браш на карте (будь-то стена, пол или ящик) "окутывается" clipnode-поверхностями. Благодаря clipnode'ам игрок не проваливается сквозь землю и не может проходить сквозь стены.

Помните старый чит в Half-Life - noclip (хождение сквозь стены)? Вот это оно и есть :)


Decal (Декаль) (создание карт)

Decal Декали - специальные текстуры, наносимые на поверхности объектов для придания различных эффектов, таких как: брызги крови, дырки от пуль на стенах, следы от взрывов гранат, нарисованные трещины на стенах и пр.

Для нанесения декалей применяется инструмент в виде коричневого кубика с красной мишенью (см. рис.).

Все декали хранятся в специальном файле decals.wad, который находится в папке valve.

Стандартный файл с декалями (decals.wad)

На рисунке выше показано, как выглядят некоторые декали в редакторе.

Стоит также заметить, что при нанесении декали на сторону объекта, она превращается в энтити-объект infodecal, который можно затем переместить или удалить.


Entity (Энтити) (создание карт)

Объекты, обладающие определенными свойствами, при помощи которых происходит управление событиями в виртуальном мире (на карте). Примеры энтитей: стекла, машины, лифты, лестницы, источники света и звука, точки рождения игроков и мн. др.

Энтити бывают: точечные и брашевые.


Edge (геометрия)

Ребро объекта, т.е. линия соединяющая две вершины (вертекса).


Face (геометрия)

Сторона объекта.


FGD-файл

В этом файле хранится информация обо всех энтити-объектах и их свойствах, которые можно использовать при создании карты. Для каждого из модов Half-Life существует свой FGD-файл с записями об объектах, присущих данному МОДу. FGD-файл подключается к редактору карт.


FPS

1. Frames Per Second (кадров в секунду) (игровой движок).

2. First Person Shooter (стрелялка от первого лица).


HL

Все мы прекрасно знаем эту игру, которая была выпущена фирмой Valve 31 октября 1998 года.


HLBSP (компиляция)

Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая создает дерево карты и работоспособный BSP-файл.


HLCSG (компиляция)

Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая выполняет просчет общей геометрии карты, создает поверхности, а также проверяет размер и наличие всех необходимых текстур.


HLRAD (компиляция)

Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая выполняет просчет освещения на карте. По требованиям к системным ресурсам этот процесс уверенно занимает первое место среди всех этапов компиляции.


HLVIS (компиляция)

Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая рассчитывает какие части карты видны игроку из каждой конкретной позиции, а какие нет. Результат расчета записывается в BSP-файл в виде Visibility Matrix - матрицы.
Hollow (функция редактора карт)

Hollow - функция редактора карт Hammer, действие которой лучше всего показать на рисунках.

Итак, у нас есть обычный браш. Применим к нему Hollow, это можно сделать:
Применение Hollow к кубу

После вызова функции Hollow, нам будет задан вопрос, какой толщины делать стенки. Укажем, например, 32 юнита. В итоге браш будет разбит на 6 брашей толщиной по 32 юнита. Внутри бывшего браша появится пустота (видно на рис. ниже, справа). То есть был у нас браш, а стала комната.

Применение Hollow. Куб разбился на 6 отдельных брашей (вид 3D wireframe)

Можно указывать и отрицательное значение толщины, например "-32", тогда новые браши будут образованы не внутри, а снаружи бывшего браша.



Hull (создание карт)

Файлы, содержащие список поверхностей всей карты, которые генерируются компиляторами. Информация о поверхностях записывается в 4 файла. Имена файлов создаются по маске: имя_карты.p0, имя_карты.p1, имя_карты.p2, имя_карты.p3. В первом файле (.p0) содержится информация о всех видимых поверхностях карты, тогда как в остальных трех (p1, p2, p3) - clipnode-информация.


HINT (создание карт)

HINT - так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так выглядит эта текстура: hint

Применяется вместе с текстурой SKIP для создания HINT-брашей, которые, в свою очередь, используются для оптимизации карты. Текстура находится в WAD-файлах: zeditor.wad и zhlt.wad, которые поставляются с утилитами ZHLT и ZHLT Custom Build, соответственно.

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно HINT.


HINT-браш (создание карт)

Браш, окрашенный спец. текстурами SKIP и HINT.

HINT-браш

HINT-браш применяется для оптимизации карты, понижения параметра r_speeds и, соответсвенно, повышения FPS на карте.

При компиляции HINT-браш заставляет программу VIS сделать дополнительный разрез в BSP-структуре карты в том месте, где он расположен.

Если необходимо "разрезать" длинный корридор, то HINT-браш должен быть несколько больше корридора по размерам (по ширине и высоте, но не по длинне!), 5 его сторон должны быть окрашены текстурой SKIP и шестая (разрезающая) - текстурой HINT.

Если необходимо сделать BSP-разрез пола, то браш следует закрашивать так, как показано на рисунке выше (сторона, окрашенная текстурой HINT, должна быть перпендикулярна полу).


Исходник карты (создание карт)

Исходником называется файл, содержащий информацию о вашей карте. В редакторе Valve Hammer Editor файлы-исходники имеют расширение RMF. Также исходником карты считается файл формата MAP, который используется при компиляции.


Компиляторы (создание карт)

Набор программ, выполняющих компиляцию карты.


Компиляция (создание карт)

Процесс преобразования карты из формата MAP в формат BSP, т.е. из карты-исходника, который мы получаем в редакторе, в готовую карту, воспринимаемую Half-Life.


Консоль

Способ связи игрока с игровым движком посредством набора команд и переменных. Если игра запущена с поддержкой консоли (в ярлыке, в поле "Объект", после hl.exe прописан параметр -console), то ее можно вызвать нажатием тильды "~".


Leaf (создание карт)

Область игрового пространства на карте, ограниченная поверхностями.


Leafnode (игровой движок)

Окончание ветви в BSP-дереве карты.

Leafnodes



Leak (создание карт)

Ошибка на карте, которая появляется, если не все точечные энтити-объекты закрыты брашами, другими словами, если на карте есть ДЫРКА. Если данная ошибка имеет место, то компиляция будет прервана, и будет выдано сообщение: === LEAK in hull ... ===. Справиться с ошибкой можно, загрузив, создающийся в таком случае PTS-файл, через консоль в Half-Life (файл необходимо скопировать в папку cstrike/maps).


Mapper (Маппер)

Человек, занимающийся созданием карт. Также таких людей называют мапмейкерами (mapmaker), левел-дизайнерами (level designer), ну, и создателями карт, наконец :)


Mapping (Маппинг)

Процесс создания карты. Не было ничего -> есть карта, на которой можно поиграть с друзьями :)


MAP (создание карт)

Формат карты, используемый для ее компиляции. В редакторе Hammer есть функция по экспорту из его родного формата RMF в формат MAP. Компиляторы работают только с форматом MAP.


Model (Модель)

1. (Игровой движок)

Объект, созданный не из брашей, а треугольниками и записанный в специальный MDL-файл. Например, заложники в CS или оружие в руках это модели. Игровой движок гораздо лучше справляется с рисованием моделей, нежели брашей (в параметре r_speeds: wpoly - полигоны, создаваемые брашами; epoly - моделями). Модели вставляются на карту объектом cycler.

2. (Создание карт) Брашевые энтити-объекты также называются моделями, но с предыдущими моделями они не имеют ничего общего.


Name (свойства энтити-объектов)

У многих энтити-объектов в свойствах есть параметр Name, т.е. имя объекта.

Имя необходимо, чтобы объект можно было активировать. Если объект А должен активировать объект B, то второму нужно дать имя, а у первого прописать это имя в параметре "Target".


Node (игровой движок)

Ветвь в BSP-дереве карты.


NULL (создание карт)

NULL - так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так выглядит эта текстура: null

Применяется для оптимизации карты. Наносится на те стороны объектов, которые игрок никогда не увидит (крыши домов и пр.). При компиляции, поверхности, окрашенные NULL-текстурой, просто не просчитываются и, таким образом, получается, что в игре уменьшается количество видимых полигонов (следовательно, увеличивается FPS). Текстура находится в WAD-файле zhlt.wad, который поставляются с утилитами ZHLT Custom Build.

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно NULL.


Объект (создание карт)

То, из чего состоят карты в Half-Life. А состоят они из двух типов объектов: брашей и энтитей.
Энтити подразделяются на: брашевые энтити и точечные энтити. Часто энтити называют энтити-объектами.


ORIGIN (создание карт)

ORIGIN - так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так выглядит эта текстура: orig

Применяется для создания ORIGIN-брашей (т.е. брашей, определяющих центр вращающихся энтити-объектов).

Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно ORIGIN.


ORIGIN-браш (создание карт)

Браш, со всех сторон окрашенный спец. текстурой ORIGIN.

ORIGIN-браш

ORIGIN-браш определяет центр вращающегося энтити-объекта (например, вращающиеся двери и платформы, вентиляторы, а также поезда и автомобили).

Вот, что необходимо знать про ORIGIN-браши:
PAK (создание карт)

Формат архивного файла, в котором хранятся все звуки, модели, спрайты и уровни Half-Life. Содержимое данного архива может быть извлечено специальными программами, например, PakExplorer, PakScape или Wally.


Pak0.pak (создание карт)

Основной архив игры Half-Life (находится в папке valve).


Point-based entity (Точечный энтити-объект) (создание карт)

Все энтити-объекты подразделяются на два вида: точечные и брашевые, на английском языке эти названия выглядят как: point-based и brush-based.

Итак, Point-based entity - это точечный энтити-объект. В отличии от брашей или брашевых энтити-объектов, данный вид объектов не имеет формы. Точечные объекты невидимы в игре, они, как и брашевые объекты, обладают некоторыми свойствами, но их размер имеет лишь символическое представление в редакторе.

На картинке ниже Вы можете видеть пример двух точечных энтити-объектов, а именно light (слева на рисунке, лампочка) и ambient_generic (справа, источник звука).

Точечный энтити-объект

В 3-х мерных видах редактора точечные энтити отображаются спрайтами (как на рисунке выше) или просто небольшими кубиками (если спрайта для них не создано и нет записи в FGD-файле).

Чтобы создать точечный энтити-объект, необходимо выбрать инструмент Entity Tool (Shift-E). Затем, выбрав тип объекта в списке, можно просто ткнуть мышкой в 3D-виде или же вставить объект в 2D-виде, зафиксировав создание клавишей Enter или из контекстного меню командой "Create object".

Вот как выглядит создание точечного-энтити объекта на 2D-видах:

EntityEntity



Pointfile (создание карт)

Файл, создаваемый программами-компиляторами в случае нахождения на карте ошибки Leak.

Для нахождения дырки на карте (ошибка Leak) нужно запустить Half-Life, войти в консоль, загрузить карту, написать pointfile и следовать по линии из точек до нахождения ошибки (предварительно скопируйте PTS-файл в папку cstrike/maps).


Polygon (Полигон)

1. (Игровой движок) Треугольник, используемый для постройки видимого игрового пространства Half-Life. Игровой движок рисует 2 типа полигонов: epoly и wpoly (см. r_speeds).

2. (Создание карт) Затекстурированная поверхность, заключенная между вертексами и ребрами объекта. Количество полигонов не в последнюю очередь зависит и от масштаба текстур.


Portal (Портал) (компиляция)

Поверхность, описывающая пересечение двух Leafs. Порталы используются для математического расчета при компиляции. Они не записываются в BSP-карту и не используются игровым движком.


Prefab (Префаб) (создание карт)

Префаб - объект-заготовка, хранящаяся в специальном *.ol файле. Примерами префабов являются столы, стулья, шкафы, мусорки, прожекторы, машины - в общем все те объекты, которые применяются на карте многократно.

Вы можете создать свой собственный префаб, записать его в OL-файл, а затем многократно использовать на различных картах, таким образом, отпадает необходимость создавать объект заново.


R_SPEEDS

R_speeds это специальный параметр, который определяет скорость отрисовки карты игровым движком. Количество кадров в секунду находится в обратной зависимости от r_speeds, т.е. чем выше r_speeds, тем меньше кадров в секунду (карта больше тормозит) и наоборот.

R_speeds параметр динамичный, он меняется в зависимости от вашего местоположения на карте. Действительно, если Вы повернетесь и будете смотреть в угол, то количество fps (кадров в секунду) скорее всего будет максимальным 99-100. Если же Вы выйдете на карте на открытое пространство, то fps будет уже поменьше, а r_speeds соответственно побольше.

Чтобы узнать r_speeds на карте необходимо ввести в консоли: developer 1 и r_speeds 1. В появившихся на экране строчках: wpoly (от "world polygons") - это количество рисуемых движком полигонов, которые создают браши; epoly (от "entity polygons") - количество полигонов, которые создают модели (руки с оружием, игроки, другие модели).

Существует довольно много методов для снижения r_speeds и повышения FPS на карте.
Вот основные из них:
Все эти методы подробно рассмотрены в нашем Учебнике.


RGB

Способ формирования изображения из трех цветов: красного, зеленого и синего. Применяется в телевизорах и мониторах с цветной электронно-лучевой пушкой.

В создании карт часто приходится устанавливать цвет источников света именно в формате RGB. Например, 255 255 255 100 означает свет белого цвета с яркостью 100 единиц.
RMF (создание карт)

Формат карт, используемый в редакторе карт Valve Hammer Editor (Worldcraft). Данный формат является усовершенствованным вариантом формата MAP, который используется для компиляции карты. В формате RMF хранится информация о видимых и скрытых объектах на карте, а также другая служебная информация.


SKIP (создание карт)

SKIP - так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так выглядит эта текстура: skip

Применяется вместе с текстурой HINT для создания HINT-брашей, которые, в свою очередь, используются для оптимизации карты. Текстура находится в WAD-файлах: zeditor.wad и zhlt.wad, которые поставляются с утилитами ZHLT и ZHLT Custom Build, соответственно.

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно SKIP.


SKY (создание карт)

SKY - так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так выглядит эта текстура: sky

Применяется для создания SKY-брашей (или, говоря по-русски, неба на карте :).

Также может применяться для оптимизации карты, т.к. действует подобно NULL-текстуре. Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно SKY.


SKY-браш (создание карт)

Браш, со всех сторон окрашенный спец. текстурой SKY.

SKY-браш

SKY-браши размещаются в тех местах карты, где необходимо видеть небо. Техника создания неба может быть разной: одной большой коробкой вокруг карты (неудачный метод, но быстрый :) и по периметру карты (предпочтительный способ, но более долгий).
Sprite (Спрайт) (создание карт)

Картинка в формате SPR, которая имеет следующее отличительное свойство: при помещении спрайта на карту, он всегда направлен к лицу игрока. С какой бы стороны игрок не подошел к спрайту, он никогда не увидит его сбоку.

Спрайты вставляются на карту следующими энтити-объектами: Для создания спрайтов можно воспользоваться программами: SprWizzard или SpriteMaker.


Target (свойства энтити-объектов)

У многих энтити-объектов в свойствах есть параметр Target. Дословно "target" переводится как "цель", "мишень".

Данный параметр напрямую связан с понятием "активация". В параметр "Target" вписывается имя того объекта, который необходимо активировать.


Texture (Текстура) (создание карт)

Картинка, наносимая на поверхности объектов, с целью придания им узнаваемого внешнего вида. Благодаря текстурам мы можем отличить кирпичную кладку от деревянного забора, лесную тропинку от асфальта. Размеры текстур в Half-Life должны быть кратны 16.


Texture light (Текстурное освещение) (создание карт)

Способ освещения карты, при котором создается эффект освещения от текстуры. Любая текстура в Half-Life может излучать свет, но для этого необходимо до компиляции создать специальный RAD-файл, в который следует вписать названия всех текстур, излучающих свет, а также характеристики света (цвет и яркость).


Trigger (создание карт)

Группа энтити-объектов, объединенная под общим названием Trigger. "Trigger" можно перевести как "приводить в действие". Данное название хорошо отражает предназначение объектов этой группы. Все они что-то активируют.

Триггеры бывают и точечными объектами, и брашевыми. Для брашевых триггеров (например, trigger_multiple или trigger_hurt) создана специальная текстура AAAtrigger, которая делает эти объекты невидимыми в игре.

Брашевый триггер

Среди брашевых триггеров наиболее часто применяется trigger_multiple, который может многократно активировать какой-нибудь объект.

Среди точечных триггеров фаворит - trigger_camera, который позволяет создавать такие камеры, как на cs_assault и cs_militia.


Unit (Юнит) (создание карт)

Юнит - это виртуальная единица измерения длины (и вообще размеров) в Half-Life. Например, высота игрока в Counter-Strike составляет 64 юнита, длина моста на De_Aztec - 784 юнита, а все доступное пространство под создание карты является кубом со стороной 8192 юнита.

Для начинающих мапперов "юнит" является одним из самых главных понятий, которое следует хорошо усвоить. Ведь первое, что замечает юный создатель карт - это огромные размеры его уровня по сравнению с игроком :)


Vertex (Вертекс) (геометрия)

Вершина объекта, т.е. точка, в которой пересекаются его ребра. Например, у куба 8 вертексов (8 вершин). В редакторе карт Hammer есть инструмент, позволяющий изменять положения вертексов. Таким образом, появляется возможность создавать более сложные по форме объекты, чем стандартные куб, цилиндр и конус.


VHE (Hammer) (создание карт)

Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций.


Visblocker (создание карт)

Любой браш на карте, блокирующий взгляд игрока. Такие браши обрабатываются при компиляции программой VIS, которая рассчитывает видимость тех или иных областей карты, в зависимости от положения и направления взгляда игрока.


WAD (создание карт)

Формат файла, который используется для хранения текстур для игры Half-Life и ее модификаций. Каждый WAD-файл может содержать от одной текстуры до нескольких тысяч. Редактировать, а также создавать новые WAD-файлы можно в программе Wally.

Большинство текстур Half-Life хранятся в файле halflife.wad, который находится в папке valve.

Текстуры для Counter-Strike карт хранятся в папке cstrike или включены в состав карты (пример: de_survivor).


WC (Worldcraft) (создание карт)

Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций. В последствии переименован в Valve Hammer Editor.


ZHLT (создание карт)

Набор из четырех компиляторов (HLCSG, HLBSP, HLVIS, HLRAD), предназначенных для преобразования карты, созданной в редкторе карт (формат MAP) в карту, понятную Half-Life (формат BSP). Утилиты Зонера (Zoner - ник разработчика компиляторов) заменяют собой старые компиляторы (QCSG, QBSP и т.д.), которые использовались еще для компиляции карт для Quake.


ZHLT Custom Build (создание карт)

Набор улучшенных компиляторов ZHLT. Эту версию компиляторов разрабатывает Anthony Moore aka "Merl" и некоторые другие люди. Версия утилит от Merl'а обладает рядом преимуществ перед оригинальными компиляторами от Зонера. К тому же, что немаловажно, ZHLT Custom Build постоянно совершенствуется, и приблизительно каждые 3 месяца выходит новая версия (тьфу, тьфу, тьфу, чтоб не сглазить :)


Глава I. Введение.


К оглавлению Учебника

© http://cs-mapper.by.ru/
CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0051 ]