Создаём модель в максе, для примера коробку размером 50*5*50.
Собственно это наша модель которая будет разбиваться. Накладываем текстуру, экспортим как обычную модель. Создаём физбокс и анимацию. (phys и idle). Это понятно вроде. Затем для простоты дела я просто обложил построенную модель 2 стенками, соответственно тоньше.
Это то, на что она будет распадаться при определённом уроне. В моём случае это 2 противоположные стенки, можно кусками городить их много. )) Будут получаться эти самые распадающиеся ящики. Там только модели кусков сделаны лучше. Дальше каждую стенку также экспортим как обычные модели, не забываем про физбоксы. Тока не нужно их двигать по отношению к нашей модели, а то они будут <рассыпаться> не из того места. Теперь .qc
Для основной модели КЦ немного сложней чем для обычной модели . Вот пример файла моей коробки, с 2 стенками.
$modelname "moxnatiyxui/stena.mdl"Основное отличие КЦ файла в последних строчках. Там как видно указываются модели, на которые будет распадаться наша первоначальная модель. Их может быть очень много. Вот для кого то может понадобится полный путь к моим моделям: D:\HL2\SteamApps\moxnatiyxui\counter-strike source\cstrike\models\moxnatiyxui
$cdmaterials "models\moxnatiyxui\wood_kub001"
$surfaceprop "wood"
$keyvalues { prop_data { "base" "wooden.medium" } }
$model "Body" "d:\smd\stena.smd"
$sequence idle "d:\smd\stena_idle" fps 30
$collisionmodel "d:\smd\stena_phys.smd"
{
$Mass 5
$concave
$inertia 1.00
$damping 0.00
$rotdamping 0.00
}
$collisiontext
{
break { "model" "moxnatiyxui\stena_1" "health" "10" "fadetime" "16"}
break { "model" "moxnatiyxui\stena_2" "health" "10" "fadetime" "16"}
}
$modelname "moxnatiyxui/stena_1.mdl"
$cdmaterials "models\moxnatiyxui\wood_kub001"
$surfaceprop "wood"
$keyvalues { prop_data { "base" "wooden.medium" } }
$model "Body" "d:\smd\stena_1.smd"
$sequence idle "d:\smd\stena_1_idle" fps 30
$collisionmodel "d:\smd\stena_1_phys.smd"
{ $Mass 5
$concave
$inertia 1.00
$damping 0.00
$rotdamping 0.00