Создание первой модели
Настройка рабочего пространства

Откройте архив, установите программу в любую директорию. Откройте. Перед вами находится пока необузданный интерфейс, в котором вам наверняка понравится работать меньше, чем в примеру в Hammer'e или каком-либо другом 3D редакторе. Сейчас мы с вами постораемся приблизить этот интерфейс к наиболее благоприятному для работы. Как и большинство редакторов моделей MilkShape3D содержит 4 области для просмотра внешнего состояния модели (это вид сверху, сбоку, сзади и 3D режим, позволяющий просматривать модельку в реальном времени, до того, как вы её откомпилировали в .mdl). Теперь перенесём набор необходимых инструментов из правой стороны, в левую (так удобней будет). Для этого нажмите кнопку Window>Control Panel>Left



Такс, с настройкой внешнего вида вроде бы разобрались (хрень какая-то, зачем я это писал?), больше ничего менять не нужно (если хотите, то можно ещё что-нить потыкать).

Идём дальше

Загрузка моделей

Самые распространённые форматы моделей, которые поддерживает MilkShape:
MS3D - свой милкшаповский формат.Half-Life SMD - файлы, которые экспортируются из MAX и используются при компиляции MDL.
MDL - конечная форма модели, который Half-Life использует в игре (было только в версии 1 в последних версиях отключено).
MD2 - модель Quake2.
MD3 - Quake3 Arena формат файлов.
BDY - Genesis3D Формат файлов.
MOT - Genesis3D Формат файлов.
3D - Unreal/ut файлы моделей.
Wavefront OBJ - Lightwave формат.
3DS - Файлы 3D Studio.
ASC - Текстовые файлы 3D Studio.
LWO - LightWave файлы.
DXF - AutoCAD формат файлов.
MilkShape 3D ASCII - текстовые файлы милкшейповского формата.
RAW - Тоже какойто мудрёный формат, видимо сделан для тех кто хочет всобачить модель в свою собственную игру или 3D редактор.


Сохранение моделей:

MS3D - Свой милкшаповский формат.
Half-Life SMD - Файлы, которые экспортируются из MAX и используются для компиляции MDL.
MD2 - Quake2 модель.
MD3 - Quake3 Arena формат файлов.
BDY - Genesis3D Формат файлов.
MOT - Genesis3D Формат файлов.
3D - Unreal/ut файлы моделей.
Wavefront OBJ - Lightwave файлы.
3DS - Файлы 3D Studio.
ASC - Текстовые файлы 3D Studio.
LWO - LightWave файлы.
DXF - AutoCAD формат файлов.
INC - POV-Ray (первый раз слышу о таких файлах).
WRL - WRML версии 1.
MilkShape 3D ASCII - текстовые файлы милкшейповского формата.
RAW - Всё тотже.


Начало работыИтак, пришла та славная минута, когда мы начинаем (благодаре мне конечно :) создание своей первой модельки! Раз уж это наша первая, значит пробная модель, а если пробная - значит это будет куб

Перед глазами у вас маячит вот эта панель



Это главная панель инструментов, без которой в моделлинге ну никак нельзя

На это панели множество инструментов, которые вам обязательно пригодятся, но сейчас сосредоточьтесь на одной кнопочке, название которой Box



Слово "Box" в переводе с английского дословно означает "коробка"

Если вы догадливые, то уже наверное поняли, что с помошью это кнопки создаются кубы. Нажмите на кнопку. Теперь как бы рисуйте на сером экране (на том, что справа вверху) наш кубик



Теперь, когда вы отпустили затисканную мышку, вы видите такую картину: куб в 3D экране стал закрашенным, а в остальных 3-х экранах, он стал красным



Так, эскиз модели мы создали, теперь нужно обтянуть наш куб текстурой

Подготовка текстуры

Просто так текстуры для моделей не делаютсяПредположим у вас есть вот такая текстурка ящика



Открываем её через Photoshop и делаем кое-какие изменения. Заходим во вкладку Image>Mode>Indexed Color...



Далее вылазит вот такое окно: настройте все параметры как на моём рисунке



Теперь сохраняем нашу текстурку в формате .BMP в папку например "С:\models" с названием "crate.bmp". Вылазит окно, нажимаем OK. Всё, наша текстура готова.

Возвращаемся в MilkShape3D

Текстурирование модели

Нажимаем на вкладку Groups>Regroup



Жмите Select, чтобы линии модели стали красными (если не стали, нажмите ещё разок). Переходим на вкладку Materials жмём кнопку new



Жмём на кнопку как на картинке. Сейчас мы будем выбирать нашу текстурку.



Идём в директорию "C:\models", там лежит наша картинка. Появилась вот такая сфера.



Теперь нажмите кнопку Assign, опля, и наша моделька обтянулась текстуркой



Замечательно выходит :) радуемся как дети! это же наша первая модель! Осталась малая часть создания нашего ящика

Привязка обьекта к кости

Прежде чем привязать обект к кости, я обьясню зачем это нужно: кость (joint), эта такая маленькая точка, относительно которой, мы создаём обьект (ящик). Если мы не создадим эту точку, модель работать не будет (т.к. редактор не будет знать, к чему она привязана).

Преходим на вкладку Model>Joint



Мы выбрали инструмент, который создаёт кости, теперь ставим кость прямо в центре нашего куба, для этого просто ткните мышкой в центр модели, как показанно на рисунке



Теперь опять вкладка Groups>Select (мы выделили нашу модель)
Затем переходим на вкладку Joints, сейчас, непосредственно, мы произведём привязку нашего ящика к кости. Для этого выделите кость (joint1) и нажмите Assign. Помните, чтобы привязать нашу модель к кости, она должна быть выделена. Давите на кнопку SelAssigned, чтобы убедится, что все части модели привязаны к кости (точки по краям модели называются вертексами, они являются вершинами граней модели. Все вертексы после нажатия SelAssigned должны стать красными)



C моделью всё! Переходим к

Экспорт модели

Сейчас у нашей модели нет никакого формата, для этого мы должны её оцифровать и торжественно наградить её форматом .smd При компиляции моделей Half-Life и Counter-Strike исспользуются два типа моделей, но с одинаковым форматом:
  • Первый тип это reference - сама модель с текстурой
  • Второй тип это sequence - это анимация модели (кости). Анимация строится на костях, поэтому в sequence тип включены только они.

    Чтобы модель откомпилировалась правильно, нам необходимо создать 2 файла модели по типу на каждый файл
    Чтобы сохранить модель, нажмите File>Export>Half-Life SMD...



    Появится окно, в котором нужно будет ввести имя модели. Сохраните её в директории с текстурой ("C:\models"). ВАЖНО: назовите её ref. Вылезет окно, нажмите reference>OK



    Дальше. Опять жмите кнопку File>Export>Half-Life SMD... Введите имя модели. Сохраните её в директории с текстурой ( "C:\models"). ВАЖНО: назовите её seq. Вылезет окно, нажмите sequence>OK



    ВСЁ! Смело закрываем бедный MilkShape3D и залазим в папку, где хранится наша моделька с текстурами.

    QC файлы и компиляция

    Компиляция модели это процесс её перегонки из формата, понятного для MilkSpape3D, в формат понятный игре, тоесть из .smd в .mdl qc файл это как бы файл, который задаёт команду компиляторам, на тот или иной параметр модели. Для того чтобы создать qc файл нужно зайти в блокнот и там написать: AliaS Rulezzz!!! Шутка. Заходим в блокнот и пишем там:

    // Output .MDL
    $modelname "C:\models\crate.mdl"

    // Directory of .SMD
    $cd "C:\models\"

    // Directory of .BMP
    $cdtexture "C:\models\"
    $cliptotextures

    // Write textures into a ???T.mdl
    //$externaltextures

    $scale 1.0

    // bodygroups: use relative path from $cd
    $bodygroup body
    {
    studio "ref"
    }

    // sequences: all sequences are in $cd
    $sequence seq-name "seq" loop fps 30 ACT_IDLE 1


    Жмём Файл>Сохранить как ставим тип файла: все файлы имя файла crate.qc Сохранить. Вдаваться в подробности по qc файлам не буду, наверное и сами все поймёте. ВАЖНО чтобы все файлы модели лежали в одной папке, т.к. это необходимо для правильной компиляции. И теперь финальная стадия компиляции:

    Заходим в программу GUI StudioMDL и нажимаем File>Load QC File Выбираем наш QC файл ("С:\models\crate.qc") и жмём Compile



    Проходит одна секунда и всё! Наша модель готова к использованию. Вылазит вот такая надпись, это значит, что компиляция модели успешно завершена!





    Наша модель готова, смотрим её в смотрелке :)




    К оглавлению



    © http://milkshape3d.by.ru
  • CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
    [ Script Execution time: 0.0042 ]