Учебник по созданию карт
Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики.

§ 13.3 Кнопки и вращающиеся рычаги

В этой статье мы расскажем о создании кнопок и вращающихся рычагов. Перед прочтением статьи рекомендуем ознакомится со следующими энтити-объектами:

1. Создание кнопок

В нескольких предыдущих статьях мы уже кратко рассказывали о созданни кнопок, остановимся на них более подробно.

Кнопки используюся в основном для открытия дверей, вызова лифта и для включения/выключения света. Изначально создается браш необходимой формы, затем он превращается в объект func_button. Давайте рассмотрим случай, когда нажатие на кнопку приводит к выключению света.

Где-нибудь на стене разместим браш с размерами 10х8х2 юнита (размеры довольно маленькие, т.к. это всего лишь выключатель). Закрасим этот браш с видимой стороны анимированной текстурой с длинным названием +0FIFTSSTCH4 (см. рис. ниже). Это хорошая текстура выключателя. Когда мы нажмем на кнопку, текстура сменится, и создастся впечатление, что выключатель нажат.

Создаем кнопку


Превратим браш в объект func_button и выставим следующие свойства и флаги:

Targetted object - light1 (так будет называться источник света, который мы будем включать этой кнопкой);
Sounds - lightswitch (звук при нажатии на выключатель);
Delay before reset - 0 (время в секундах, в течении которого кнопка не работает после нажатия. В данном случае кнопку можно будет нажимать сколь угодно часто. Если поставить значение <-1>, то кнопку можно будет использовать только один раз за раунд).

Флаги:

Don't move - если отмечено, то при нажатии кнопка не вдавливается в стену, а остается на месте. Очень полезный флаг, т.к. позволяет избежать необходимости выставления ряда дополнительных параметров (см. ниже);
Toggle - если отмечено, то кнопка будет оставаться в нажатом положении, пока ее снова не используют. В нашем случае, т.к. кнопка не двигается, этот флаг будет "удерживать" переключившуюся текстуру. В таком случае текстура будет меняться один раз при каждом нажатии

Теперь рассмотрим остальные возможные параметры кнопки.

Angle - направление, в котором двигается кнопка при нажатии, задается в градусах. Мы рекомендуем определять направление на виде сверху, т.к. это удобнее всего;
Speed - скорость, с которой кнопка будет вдавливаться в стену (если установлен флаг , то этот параметр бесполезен);
Health - <жизни> кнопки. Если Вы хотите, чтобы кнопку можно было нажать выстрелом, то установите здесь значение больше 0, например, 1;
Delay before trigger - время в секундах, которое пройдет после нажатия на кнопку и активацией объекта, указанного в параметре . Например, если указать здесь значение 5, то свет включится только через 5 секунд после нажатия кнопки;
Lip - этим параметром можно изменить расстояние, на которое кнопка вдавливается в стену. По умолчанию кнопка нажимается на расстояние своей толщины, таким образом, она как бы скрывается в стене в нажатом положении. Если Lip положительный (Lip измеряется в юнитах), то кнопка <проедет> меньшее расстояние, а если отрицательный - большее.

Подробнее об определении Lip Вы можете прочитать в статье <Сдвигающиеся и вращающиеся двери>.

Также у кнопок есть редко используемые флаги и . Если отмечен первый, то из кнопки будут сыпать искры, если второй - то кнопка будет нажиматься от простого прикосновения игрока (не надо нажимать кнопку ).

Со свойствами разобрались.

На тестовой карте мы разместили два объекта light с одинаковыми именами light1 (это имя мы вписали в параметр кнопки). Также мы отметили у обеих лампочек флаг , чтобы в начале раунда они не горели.


2. Создание рычагов

Теперь рассмотрим создание вращающегося рычага. Помните рычаг в подземном туннеле на cs_militia, который выключает свет? Сейчас мы расскажем как сделать такой же. В нашем примере рычаг будет открывать дверь (объект func_door), которая ведет из комнаты на улицу.

На рисунке ниже Вы можете видеть очень простой рычаг, состоящий всего из одного браша (вертикальная <палка>). Все остальные браши (большая коробка и небольшой браш на ее боковой стороне) сделаны для большей реалистичности. Так как рычаг в данном случае вращающийся объект, то для него необходимо определить ось вращения. Как Вы уже знаете, точка в пространстве, через которую проходит ось вращения определяется центром ORIGIN-браша.

Создаем рычаг и ось вращения (ORIGIN-браш)


На рисунке ниже видно как размещен ORIGIN-браш. Для наглядности мы удлиннили его вдоль оси вращения (это горизонтальная ось).

Размещение ORIGIN-браша


Теперь выделим <палку> и ORIGIN-браш и превратим их в func_rot_button. Затем выставим следующие свойства и флаги (относится к рычагу, используемому в нашей тестовой карте):

Targetted object - door1 (так будет называться дверь, которую будет открывать рычаг);
Speed - 200 (скорость вращения рычага, в данном случае довольно высокая);
Sounds - gus clunc (звук при нажатии на рычаг, есть несколько вариантов, выбирайте любой);
Delay before reset - 0 (время в секундах, в течении которого рычаг не работает после нажатия. В данном случае рычаг можно будет нажимать сколь угодно часто. Если поставить значение <-1>, то рычаг можно будет использовать только один раз за раунд);
Distance (deg) - 180 (угол, на который повернется рычаг при движении. В нашем случае рычаг остановится в нижнем вертикальном положении).

Флаги:

Not Solid - желательно, чтобы Вы всегда отмечали этот флаг. Он делает рычаг нематериальным. Такой рычаг не задевает игроков при вращении и наооборот, игроки не мешают вращаться рычагу. Если рычаг довольно длинный и этот флаг не отмечен, то может возникнуть ситуация, когда рычаг будет задевать игрока, нажимающего его, и, соответственно, не будет вращаться;
Reverse Dir - этот флаг заставляет рычаг вращаться против часовой стрелки. Направление легко определить на виде сверху: если конец рычага перемещается справа налево в верхней позиции рычага, то это движение против часовой стрелки и наоборот. Флаг полезно отметить в том случае, когда рычаг при своем вращении проходит сквозь стену, чего по идее не должно быть;
Toggle - если отмечено, то рычаг после активации будет оставаться в нажатом положении, пока его снова не активируют;
Y Axis - в нашем примере ось вращения рычага на виде сверху проходит вертикально, следовательно это ось Y. Если ось на виде сверху проходит горизонтально, то следует отмечать флаг . Естественно, если рычаг вращается вокруг оси Z, то никаких флагов отмечать не надо.

Рычаг готов. Остается лишь создать дверь с именем door1, чтобы проверить работу рычага.

Как всегда, если что-то для Вас осталось непонятным, Вы можете скачать карту-пример и разобраться во всем самостоятельно при помощи исходников.


Ссылки

buttons.zip [30Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.


Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики.


К оглавлению Учебника

© http://cs-mapper.by.ru/
CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0055 ]