Учебник по созданию карт
Глава XV. Вода.

§ 15.3 Водопад

В этой статье мы рассмотрим создание водопада. Для этого нам понадобятся следующие энтити-объекты:

Выберем текстуру +0WATERFALL1 (это анимированная текстура воды). Построим браш, который будет являться потоком воды (см. рис. ниже).

Создаем func_illusionary, который будет изображать падающий поток воды


При необходимости выравняйте текстуру, чтобы она была направлена сверху вниз (иначе водопад будет течь горизонтально :). Превратим его в func_illusionary и выставим следующие свойства:

Render Mode - Texture (этот режим сделает воду прозрачной);
FX Amount - 180 (степень прозрачности воды, чем ближе к 0, тем прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее).

Внизу потока падающей воды можно разместить простую воду func_water с такими же параметрами отображения.

Теперь создадим эффекты брызгов и паров воды внизу водопада. Для этого будем использовать спрайты (файлы *.spr). Вставлять спрайты будем при помощи объекта env_sprite. Для создания брызгов хорошо подойдет спрайт wsplash3.spr, а для пара - rk_steam.spr (это нестандартный спрайт, его мы включили в архив с нашей картой-примером).

Вставьте несколько объектов env_sprite внизу водопада так, чтобы они <перекрывали> всю его ширину (см. рис. ниже).

Создаем брызги и пары воды при помощи объектов env_sprite


Для всех объектов env_sprite выставим следующие свойства:

Render Mode - Additive (этот режим уберет черную подложку у спрайта, оставив только белый пар или брызги воды);
FX Amount - 200 (степень прозрачности, чем ближе к 0, тем прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее);
Sprite Name - в случае с паром путь будет sprites/rk_steam.spr, а в случае с брызгами - sprites/wsplash3.spr;
Scale - масштаб спрайта. Для пара мы установили 3, а для брызгов - 2.

И последнее, озвучим падающую воду при помощи объекта ambient_generic. Свойства будут следующие:

Path/filename.wav of WAV - ambience/waterfall3.wav (путь к стандартному звуку падающей воды);
Volume (10=loudest) - 8 (громкость звука. Минимум: 0, максимум: 10).

Флаги:

Medium Radius - средний радиус распространения звука.

Водопад готов. В итоге должен получиться довольно симпатичный водопадик :) А если еще найти красивые текстуры, то будет совсем красиво.

Так выглядит водопад в игре



Ссылки

waterfall.zip [85Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также необходимые звуки и спрайты.


Глава XV. Вода.


К оглавлению Учебника

© http://cs-mapper.by.ru/
CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0051 ]