Делаем разбивающиеся лампы

Меня иногда раздражает нереальность некоторых игр, в который лампы, словно бронированные. Они не убиваются из автомата, пистолета, гранатомёта. Но вам не кажется, что так не бывает? Мне кажется. И поэтому сегодня мы с вами попытаемся сделать именно такие реальные лампы.

А для их изготовления понадобятся текстурки одной и той же лампы в двух состяниях: включенном и выключенном или разбитом. Вот, для примера, можно взять эти:

С ними и будем работать. Для начала создадим заготовку в виде коридора, можно подлиннее, где на потолке вставим несколько (в моём случае два) браша с тестурой лампы в выключенном состоянии. Следущим действием будет создание ещё двух брашей толщиной в один юнит по всей плоскости лампы с текстурой включенной лампы:

Теперь тонкие браши (с текстурой включенной лампы) преобразуем в func_breakable и назначаем:
1) Target on Break - цель при разбитии - в нашем случае это будут имена тех ламп, которые должны погаснуть. Соответсвенно lamp1 для первой лампы, lamp2 для второй и т.д.
2) Strenght - толщина - 20.
3) Material Type - в большинстве своём лампы делают их стекла, поэтому glass.
4) Render Mode - Normal
5) FX Amount - 0.
Примечание: Если вы используете только одну текстуру лампы, то второй слой нужно сделать из текстуры стекла (Glass), и в последних 2 пунктах поменять значения на Texture и 0 соответственно.

Готово? Теперь ещё один штрих - это, собственно, лампы. При помощи Entity Tool вставляем две (три, четыре... в зависимости от того, сколько у вас ламп) light прям под самими лампами. Осталось задать им необходимые параметры и, в принципе, всё. Параметры:
1) Name - lamp1 и lamp2 соответсвенно. Не забудьте поставить правильно.
2) Brightness - цвет и яркость лампочки. Яркость сделайте поболее, например 500, иначе потом возможно довольно корявое освещение места с данной лампой.
Если в всё правильно сделали, то у вас должно получиться вот что.


Источник: Counter-Strike .NEТ

Автор: Warhammer

CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0043 ]