Статьи CS:S
Продвинутый унитаз
Итак, надеюсь основы маппинга вы знаете, и мне не придётся объяснять что такое точечная энтити и прочее. В этом туториале я расскажу вам как пользоваться системой I/O(Input Output system)на довольно наглядном примере. Будем делать "продвинутый"... [читать дальше...]

Создание огня
Решил написать коротенький тутор, о том как сделать огонь! Как не странно многие не знают И так приступим:Создаёшь env_fire , и выставляешь следующие: Start Disabled: NoDuration: 30 - (это Продолжительность горения)Size: 35 - (это Размер... [читать дальше...]

Создаем пар
Добро пожаловать в мир маппинга. В этой статье я научу вас создавать пар, ну тот пар, который выходит из трубы! В дополнение создадим вентиль, который будет закрывать подачу пара в трубы.Создайте помещение с двумя комнатами,... [читать дальше...]

Погода, облака, пыль
В этом туторе содержится краткое описание по созданию и настройке ентитей используемых для создания дождя, снега, пыль и т.д.На момент написания статьи снег не поддерживается, но подготовить все для него уже можно (т.к принцип создания... [читать дальше...]

Навигационные сетки в CSS
Навигационные сетки - зоны, по которым можно двигаться. Используются ботами и залогами в контре. Вся навигация хранится в .nav файлах с тем же именем, что и у карты, к которой они принадлежат.Автоматическое создание В... [читать дальше...]

Создание материалов (текстур) для HL2/CS:Source
Начнем с того, что понятие "текстуры" в "Source" было заменено на "материалы". Материал состоит из графического файла\файлов (в принципе той же текстуры) формата *.vtf и файла *.vmt, который содержит в себе описание свойств материала, о... [читать дальше...]

Эффект пробуждения
Когда Гродон Фримэн первый раз встречает Алекс, он приходит в сознание, которое потерял после знакомства с дубинкой дружелюбных блюстителей закона в City 17. Данный туториал поможет вам воссоздать эффект его пробуждения. Используемые энти: Logic_auto ,... [читать дальше...]

Смена уровней (changelevel)
И так, если у вас уже есть несколько карт, вы наверняка задавались вопросом о том, как соединить их. И как вы уже догадались, сейчас я расскажу вам как это сделать.Делаем комнатку размерами 512x256x128, ставим туда... [читать дальше...]

Soundscapes
Предисловие Этот тютор научит Вас делать все виды Soundscape'ов и прописывать скрипты для них.Особенно этот тютор полезен тем кто хочет вставить на свою карту loop'енную музыку, воспроизводящуюся каждый раунд, но у него мало что получается.Также... [читать дальше...]

Физические энтити
Добавление физики в движок Сорса открыло широкий ряд возможностей по имитации физических свойств объектов. Левел-дизайнеры теперь могут создавать реалистично работающие объекты: от покрышки на веревке до сложного механизма. Для их создания нужно знать, как работают... [читать дальше...]

3D Skybox (w)
Приветствую, дамы и господа. Сегодня в нашей программе первым и единственным номером числится выступление под названием "3D Skybox". Итак, встречайте. 3D Skybox. Что за зверь и с чем едят.На протяжении всей Half-Life 2 практически из... [читать дальше...]

Продвинутая озвучка через Evn_Soundscape
В Source имеется возможность создавать сложные по своему звучанию звуковые схемы, типа эмбиента, разговоров НПЦ и прочих звуковых событий, состоящих из микса нескольких звуков, сопровождающихся различными эффектами и т.п. Эти звуковые схемы находятся в файлах-скриптах... [читать дальше...]

Альфа-канирование с помощью Adobe Photoshop 7.0
Здорово... Вот и дошло дело до старого тутора. Итак... К примеру, вы создали офигенную текстуру и хотите её использовать на своей карте. Вы уже её успешно перевели в понятный для ХЛ2 формат, но при запуске... [читать дальше...]

Анимированные спрайты и текстуры
Для создания анимированного спрайта или текстуры первым делом нужно создать tga-файл для каждого кадра анимации. Называть файлы следует в очередности: image001.tga, image002.tga, image003.tga, и так далее. Теперь содайте текстовый файл следующего формата, и с именем... [читать дальше...]

Взрываем двери HL2:EP1
Сейчас я научу вас делать взрывающиеся двери как в Half-Life 2: Episode one.Для начала, создадим 2 комнаты соединенные дверью.Дверь prop_physics Name: exdoorWorld model: models/props_c17/door01_left.mdlSkin: 2 ///можно выбрать любой (от 0 до 13) Disable shadows: YesFlags:... [читать дальше...]

Детали и материалы
В этом туториале я расскажу вам все о деталях в материалах. Содержание 1 Что это такое 2 Как этоработает 3 Применение в КСС 4 Внутренние детали 5 Настройки 6 Свои детали Что это такое Материалы,... [читать дальше...]

Дисплейсмент - два приёма работы с ним.
Не мастак я писать туторы, но попробую, хотя это скорее всего не тутор, а просто размышления под пиво...Кто это уже знает, просьба не читать!1. Шар.Оказывается, ничего сложного, чтобы сделать простой шар, не используя модели в... [читать дальше...]

Конфискационное поле и Super Phys Cannon (HL2)
Из этого тутора вы узнаете как делать и .... а если говорить по-русски - просто Super Phys Cannon. Создаем комнату. И располагаем в ней модели, как на рисунке ниже. prop_static World model:... [читать дальше...]

Оверлеи
Введение В этом туторе Вы узнаете о том, как использовать инструмент Overlay Tool, что такое оверлеи (overlays), какие у них есть свойства и как с ними работать. Итак, приступим. Прежде всего, скажу, что такое оверлей.... [читать дальше...]

Создаём декали в CS:Source
В этой статье я опишу вам создание декалей! В новом движке Half Life 2 есть весьма весомое преимущество, в отличие от старого. (об этом и говорить не стоит) он может делать полупрозрачные текстуры. Это... [читать дальше...]

Страницы: [1] 2 3
CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0209 ]