Учебник по созданию карт
Глава V. Первые практические уроки.

§ 5.11 Как сделать ES-карту?

В этой статье мы расскажем, как сделать карту, где террористам нужно сбежать, т.е. ES-карту.

От Вас потребуется знание трех новых энтити-объектов:

ES-карты, наверное, самые непопулярные из всех типов карт. В официальном наборе карт CS нет ни одной ES-карты (может быть Вы создадите такую ES-карту, которую включат в CS? :). Тем не менее, давайте посмотрим, как они создаются. Напомним, что ES-карты это тип карт, на которых террористы должны добраться до определенного места в количестве 50% и более, тогда они побеждают. На ES-картах оружие могут покупать только контры, а террористы должны находить его в каком-нибудь месте (покупка для террористов запрещена).

Типичным примером ES-карты является es_cell. Посмотрите, где находятся места появления игроков, где разложено оружие для террористов и куда они должны прибежать.

Начнем создавать ES-карту. Сначала определим место, в которое должны прибежать террористы, чтобы считаться сбежавшими. Для этого выберем инструмент Block и построим в нужном месте браш, со всех сторон окрашенный текстурой AAATrigger. Затем выделим его и превратим нажатием [Ctrl-T] в энтити. В списке выберем объект func_escapezone. Размеры объекта полностью определяют зону, куда должны прибежать террористы (см. рис. ниже).

Определение места, куда должны прибежать террористы объектом func_escapezone


Теперь по правилам ES-карт необходимо запретить террористам покупать оружие. Это делается при помощи точечного энтити-объекта info_map_parameters. Выберите инструмент Entity Tool [Shift-E], затем в списке укажите объект info_map_parameters и вставьте его где-нибудь внутри карты (где именно, значения не имеет).

Выделите этот объект и нажмите [Alt-Enter], перед Вами появятся его свойства. В параметре необходимо выбрать (см. рис. ниже). Теперь оружие смогут покупать только контры.

Выбор какая из команд может покупать оружие


Теперь где-нибудь поближе к террористам нужно разложить оружие, гранаты и бронежилеты. Делается это точечным объектом armoury_entity. Один такой объект вставляет на карту одну единицу оружия, одну гранату или один бронежилет. Но в свойствах этого объекта можно указать их количество, например, пять AK-47 или 4 HE-гранаты.

Выберите инструмент Entity Tool [Shift-E], затем в списке укажите объект armoury_entity и вставьте его в каком-нибудь месте поближе к базе террористов (т.к. это оружие предназначено им). Выделите этот объект и нажмите [Alt-Enter]. Появятся его свойства (см. рис. ниже).

Выбор оружия и его количества в свойствах объекта armoury_entity


В параметре указывается вид оружия, тип гранаты или бронежилет. В параметре - количество выбранного снаряжения.

Естественно, для полноценной карты необходимо расположить несколько точек рождения игроков, максимальное количество: 32, т.е. по 16 за террористов и контров (больше не позволяет Half-Life). Выбирайте число точек в зависимости от размера карты. Если карта небольшая, то возможно хватит по 8 точек за каждую сторону.

У объектов info_player_start и info_player_deathmatch нет каких-то специальных параметров, кроме направления взгляда игрока после того, как он <родится>. Угол выставляется в свойствах этих объектов черточкой в черном кружке или цифрами (см. рис. ниже). Свойства вызываются нажатием [Alt-Enter].

Определения угла поворота игрока в начале раунда


Как видно из рисунка выше, по умолчанию при рождении игрок всегда смотрит направо на виде сверху (0°). Представьте, если основной проход находится слева, то игрок вынужден будет разворачиваться на 180° в начале каждого раунда, что довольно сильно утомляет и не дает сосредоточится на покупке оружия. В таких случаях совсем не лишним будет указать угол направления взгляда (как показано на рис. выше).


Точное указание места покупки оружия

Область, в которой игроки могут покупать оружие, автоматически располагается прямо вокруг точек их появления. Однако существует возможность указать точную (более протяженную) область для покупки оружия. Для этого создается браш, закрашенный текстурой AAATrigger, затем он превращается нажатием [Ctrl-T] в энтити-объект func_buyzone.

Размер объекта func_buyzone и определяет область покупки оружия, выйдя за которую оружие купить нельзя. Обычно данный объект размещают на базах команд так, чтобы он закрывал все точки появления игроков одной команды. Важным моментом после создания этой области является указание, какая из команд может покупать оружие внутри данной области.

Указывается это в свойствах объекта. Выделите func_buyzone и нажмите [Alt-Enter]. Появятся свойства объекта (см. рис. ниже).

Выбор команды, которая может покупать оружие в области объекта func_buyzone


Здесь есть только один параметр , его значения могут быть All teams (любая из команд), Terrorist (только террористы), Counter-Terrorist (только контры). Естественно у объекта func_buyzone на базе контров необходимо выбрать Counter-Terrorist, а у террористов - Terrorist.


Ссылки

func_escapezone.zip [14Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.


Глава V. Первые практические уроки.


К оглавлению Учебника

© http://cs-mapper.by.ru/
CMT (CS Mapping Tutorials) - © 2006-2011+. Created by VM
[ Script Execution time: 0.0053 ]