Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики.
§ 13.2 Прозрачные решетки и заборы
В этой статье мы расскажем как создаются прозрачные простреливаемые решетки, заборы и т.д. Для создания нам потребуется объект:
Как Вы наверное уже знаете, прозрачные объекты закрашиваются текстурами с маской (синими частями). Названия таких текстур начинаются с фигурной скобки
{. Также необходимо выставить параметры отображения:
Render Mode - Solid;
FX Amount - 255.
Ну, чтож, выберем текстуру
{BARS и построим браш произвольных размеров с толщиной 4 юнита. Превратим его в
func_wall. Выставим параметры отображения, как написано выше. В итоге мы получим прозрачную решетку.
Чем же она плоха? А плоха она тем, что, во-первых, не все виды оружия простреливают энтити-объекты (например, пистолеты не простреливают) и, во-вторых, на решетке остаются
следы от пуль (см. рис. ниже). За решеткой мы разместили черную стенку, чтобы следы были лучше видны.
Вместо
func_wall необходимо использовать
func_illusionary. Выставим абсолютно такие же параметры отображения. Единственное, что нужно еще сделать, так это поместить перед решеткой
CLIP-браш (обычный браш, со всех сторон покрашенный специальной текстурой
CLIP). Это необходимо сделать, т.к. через
func_illusionary игрок может свободно проходить, а
CLIP-браш не даст этого сделать (см. рис. ниже).
CLIP-браш обычно делают таких же размеров, как и решетка, но это не принципиально, главное, чтобы игрок не пролез :)
Таким образом, через решетку из
func_illusionary свободно пролетают пули и гранаты, не оставляя никаких следов, а игрок, вместе с тем, пройти через нее не может.
Если необходимо сделать разбиваемую решетку (как в вентиляционной трубе на
cs_assault), то браш нужно превращать в
func_breakable с Render Mode - Solid, FX Amount - 255. CLIP-браш в этом случае, естественно, не нужен.
grates.zip [11Кб] - в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.
Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики.
К оглавлению Учебника
©
http://cs-mapper.by.ru/